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ソニーコンピュータエンターテイメント(SCEI)の開発したゲーム専用機。1994(平成6)年12月3日発売。
様々なバリエーションがある。
世界中で販売されているため地域ごとの差異なども見られるが、以下は主として日本国内向けのものを記す。
コストカット版。小売希望価格が1万円以上下がり買いやすくなった。
画像処理チップGTEがバージョンアップした。
SCPH-3000からはS端子削除、SCPH-5500からはビデオ端子も削除され、AVマルチ出力端子からの一括出力となった。ケーブルの変更により、各種の出力が選べる。
CD-ROMドライブのピックアップ(読み取り箇所)の設計変更により、従来の不具合を改善した。
画像処理チップがGTE-2になった。性能が向上したらしい。このほか、次々とLSIが統合され、価格も下がっていった。
遂にパラレル端子が削除された。まともな利用実績は皆無にも関わらず、今まで残していた理由は不明。
メモリーカードは専用である。後継機種PlayStation2でも使うことは可能だが、PlayStation用ゲームソフトに限られる。
標準では、容量は1Miビット(128Kiバイト)で、8Kiバイトごとの「ブロック」で管理されている。全16ブロック中、1ブロックが管理領域であるため、都合15ブロックがゲーム用に利用できた。
サードパーティーの互換品も様々市販されており、スイッチ等で切り替えることで互換性を維持しながら大容量を実現させたものもある。
当初は任天堂に対抗するために開発された。
かつて、任天堂はソニーにカセットとCD-ROMが一体となったスーパーファミコン互換機「PlayStation」の発売を許可する代わりに、ソニーがスーパーファミコン用CD-ROMドライブをOEM生産することになっており、それぞれ、開発も進んでいた。当時のソニーには「CD-ROM倍速モード」という独自の技術があり、ファミコン用ディスクシステムの失敗で読み込みの遅さに懲りていた任天堂は、この技術をスーパーファミコン用CD-ROMに使うことは必要不可欠の条件と考えていたため、このような契約を結んだ。
しかし、ソニー側に一体型互換機をスタンダードにしようという意思が見え隠れしていたため、ソニーに市場を乗っ取られることを恐れた任天堂は急遽PhilipsとCD-ROMに関する契約を結び、事実上ソニーとの話は破談とした。こうしてスーパーファミコン用CD-ROMの話は立ち消えとなるが、これに対してソニーは恨みを晴らすべく、任天堂に宣戦布告したのが、この「PlayStation」だったのである。
立案の段階から一貫している名前だが、由来もユニークである。コンピューターの種類にワークステーションというものがあるが、仕事(ワーク)ではなく遊び(プレイ)に使うものなので、プレイステーションと名づけられたとされている。
発売後は、特に日本のマーケットでは圧勝、任天堂など敵ではなくなった。最終的にライバルはセガだけだった。それほどソニーと任天堂の対決には決定的な差が付いたのである。
1997(平成9)年8月末に全世界での出荷台数累計が2,000万台を突破、同年12月には国内累計も1,000万台を突破した。1998(平成10)年2月に3,000万台、8月末に4,000万台に達し、12月21日には5,000万台を突破するベストセラーとなった。
「行くぜ100万台!!」とCMされた発売初期はゲームマニアに支持されて売れ、比較的容易にキャズム越えも達成。一般に普及するうちに、いつのまにか標準ゲーム機となり任天堂を凌駕した。また男性のみならず、パラッパラッパーのような女性でも楽しめるソフトも人気を呼び、多くの層に受け入れられたのが勝因と言える。
PlayStationでは、幾つか実験的な試みもなされている。
元々はNINTENDO64で使われていた回転スティックやバイブレーション機能(振動機能)を搭載したパッド(DUALSHOCK)や、斬新な発想と操作性が特徴のナムコの「ねじコン」と呼ばれる「ねじる」パッド、カーレース用のハンドル、ラジコンソフト用と思われる「プロポ」スタイルのコントローラー等である。バイブ機能付きのコントローラーは、その後広く普及することになる。
ダンスダンスレボリューション用の「足踏みマット」などもあるが、これは大昔のファミリーコンピュータ用「ファミリートレーナー」を髣髴とさせるものがある。
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