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ゲーム機の性能を表わす指標のひとつ。搭載しているCPUの演算時の処理ビット数のこと。
数字が大きいほど処理性能が高いとされるが、実際にはCPUの動作クロックやアーキテクチャーに加え、CPUの接続部分(バス)なども考慮しなければ処理性能を測ることはできない。また近年のゲーム機は高度なグラフィック処理のために回路構成が複雑になり、CPUの演算性能が直接ゲーム機全体の処理性能には直結しない場合も多い。特に3Dポリゴンとレンダリングを多用するようなグラフィック重視のゲーム機の場合はグラフィック処理能力が性能に直結することになるため、ここでCPUの処理速度を問うのは"木を見て森を見ず" 的に無意味である。またCPU自体に関してもCISCプロセッサーとRISCプロセッサー、さらにVLIWアーキテクチャーなどではそれぞれ処理方法に大きな差があるため、ビット数の大きさでは性能を比較することはできない。
またハードウェアの処理能力の高さとゲームの面白さは必ずしも比例しない。演算性能が上がればその分複雑な処理が可能になるが、複雑なことが面白いわけでは無く、全てはアイディア次第と言える。もっとも従来は処理性能不足でアイディア実現出来無かった事も多々あるので、処理性能の向上は歓迎すべき点だが、性能向上のために機械全体の構成が複雑化し、プログラミング作業が困難となって逆にアイディアの実現が困難になる場合もある。これはゲームの開発環境の充実(ライブラリの整備など)も影響する。またグラフィック重視のゲーム機ではアイディア以上にグラフィックの充実が要求される場合が多く、アイディアは良くても見た目が悪くて正当に評価されない場合もありがちである。
ゲーム機の場合、とにかく数字が大きいほど高性能に見えるという魔力があるため、やたらインフレするという傾向がある。例えばドリームキャストは128ビットとアナウンスされているが、実際のCPUであるSH-4は32ビットマイクロプロセッサーであり、CPUに内蔵された4個の32ビット浮動小数点演算回路との接続部分が128ビットになっているだけである。このような理論ならばIntelMMX Pentium などは256ビットマイクロプロセッサーであるとも言えるが、現実にはそのような表現はせず、これならばまだ32ビットCPUを2個搭載して64ビット級と表現していたセガサターンの方がマシである。またNINTENDO64ではCPU自体は64ビットRISCプロセッサーであるものの、バス部分が弱くグラフィックのテクスチャ処理が遅いという問題点があり、演算性能と表示能力との間でバランスが取れていない。そのため単純な内容の高速表示はできても複雑な表示(リアルな表面処理など)が難しい。PlayStation2とXboxを比較した時、CPU自体はPlayStation2が128ビットRISCベースのVLIWなのに対し、Xboxは従来のパソコンと同等の32ビットCISCと数字上は見劣りするが、実際の演算能力は同等もしくはXboxの方が良い性能を実現している。
ビット数が大きくなるとプログラムサイズが増える傾向がある。特にROMでゲームを供給する場合は、大容量のROMを使うためにソフトの値段が高くなる傾向があるため、ビット数が大きいことは必ずしも歓迎すべきことではない。
コラム (ビット数とプログラムサイズ) 例えば x86系CPUで、アキュームレーターに 0x80 を代入することを考える。 8ビット : B0 80 (mov al, 80h) 16ビット: B8 80 00 (mov ax, 80h) 32ビット: 66 B8 80 00 00 00 (mov eax, 80h) x86系は上位互換があるため、Pentium Ⅲ などでも8ビットの命令を使う こと自体は可能であるが、ゲーム機で使われるような CPU では、そのよ うなことはまず無い。結果として、CPUのビット数が増えると、それに比 例してプログラムサイズが増えるのである。
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