ア | イ | ウ | エ | オ |
カ | キ | ク | ケ | コ |
サ | シ | ス | セ | ソ |
タ | チ | ツ | テ | ト |
ナ | ニ | ヌ | ネ | ノ |
ハ | ヒ | フ | ヘ | ホ |
マ | ミ | ム | メ | モ |
ヤ | ユ | ヨ | ||
ラ | リ | ル | レ | ロ |
ワ | ヰ | ヴ | ヱ | ヲ |
ン |
A | B | C | D | E |
F | G | H | I | J |
K | L | M | N | O |
P | Q | R | S | T |
U | V | W | X | Y |
Z | 数字 | 記号 |
映像を立体的に映し出すための技術。
テレビにせよ劇場にせよ、映像自体は技術的な制約により、多くの場合は平面的にしか映し出すことができない。
そこで、平面に映し出された映像を、立体的に見せるための技術がさまざまに開発されてきたほか、物理的立体的に表示する方式なども考案されている。
大きく「眼鏡式」「HMD式」「裸眼式」に分けることができるが、これも技術的な制約やコスト的な問題もあり、眼鏡式が広く普及している。
特殊な眼鏡を使用する方式。もっとも普及している。
左右の映像を赤と青の光で表現して重ねて映写し、それを赤青の色がついた眼鏡で見る方式。
古くからあり、技術的にも簡易で最も低コストであるが、左右で異なる色を使うため、色味が本来の映像と変わって見えてしまうという問題点がある。
左右の映写機の前に偏光板を左右で90度回転させて設置し、左映像と右映像に偏向角が90度異なる偏光を掛けて写し、それを偏光めがねを用いて見る方式。一般的な方法では、偏光角は45度と135度でハの字になるよう偏光が掛けられている。
日本での3D映画の相場は+400円で、偏光めがねは持ち帰り可の消耗品である。次回3D映画鑑賞時に持参すれば100円引き、なども一般的である。
スクリーンは一般の白いものは偏光が散乱してしまうため使用できず、3D用のシルバースクリーンを使用せねばならない。ただし偏光めがね自体は軽量かつ安価なため、劇場を中心に普及している。
一方で、液晶ディスプレイなどでは、画素ごとに異なる偏光を掛ける加工は技術的に難しいことから、この方法は使われていない。
画面には左右の映像を交互に映し、左右それぞれの視界を遮る液晶シャッターを備えためがねを用いて見る方式。「アクティブシャッター方式」ともいう。
画面を高速に書き換える必要があること、液晶シャッターめがねは重く、高価で、かつ電源が必要など弱点が多いが、特殊な加工のないディスプレイや映写装置でも実現可能なため、特に3Dテレビで普及している。
テレビと眼鏡で同期が必要となるが、これは赤外線信号よって行なわれており、一般的には眼鏡の眉間の部分に赤外線受光部が付けられている。ここを汚損するとシャッター開閉の制御が不能になってしまうため、取り扱いには注意が必要である。
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)と呼ばれる、頭にかぶる形のディスプレイを用いる方式。
眼鏡式とコンセプト自体は似ているが、より大げさで、左右で異なる映像を映し出す映写機を頭から被る方式である。
それゆえに一般にはほとんど普及していないが、自然な距離感で映像が再現可能なため、バーチャルリアリティなどで利用されている。
特殊な眼鏡などを使用せず、裸眼でも左右で異なる映像を見られるようにして立体映像を再現する方式である。
さまざまな方式が研究されており、代表例に次のようなものがある。
ただし、いずれも普及しているとも言いがたい。
ゲーム専用機でニンテンドー3DSが採用したのは、このうちの視差バリア方式である。
コメントなどを投稿するフォームは、日本語対応時のみ表示されます