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3Dグラフィックスにおける描画手法の一つ。光の進んでいく様子を視点の方から逆にたどっていく方法で、光線追跡法、視線探索法などとも呼ばれる。
アルゴリズムが極めて単純で、反射・屈折・影などの表現が簡単に実現できるため美しい画像を作るのに適しているが、非常に多くの計算時間を必要とするため如何に高速化を施すかが研究されている。
基本的には視線と物体との交点を求める事で、その点への光や視線の入射角を算出しシェーディングを行なっていくため、交点を求めることができる物体であれば、ポリゴンだけでなく球体・トーラス・三次曲面など様々な関数に適用することが可能である。
実際の映り込みの計算は、視線ベクトルの反射ベクトルを算出して、それを新たな視線として再帰的にレイトレーシングすることで計算する。
また、電波の反射・透過・回折を計算し、移動局に到達するパスを求めることもいう。
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