Graphics Synthesizer
読み:グラフィック-シンセサイザー
外語:GS: Graphics Synthesizer
PlayStation2
で採用された、
東芝
と
SCEI
の開発したグラフィックプロセッサー(GPU)。
Graphics SynthesizerはSCEIの
登録商標
である。
目次
仕様
内部
バス速度
表示性能
メモリーとバスの問題
仕様
250nm(0.25μm)
プロセスルール
で製造され、集積トランジスタ数は4,300万。
ダイサイズ
が279平方mm。パッケージは384ピンBGAである。
CPUである
Emotion Engine
は比較的多くの情報が提供されているが、Graphics Synthesizerに関しては情報が少なく、あまり多くは知られていない。
内部
動作
クロック周波数
はCPUの半分の147.456MHz(約150MHz)である。
そしてプロセッサー内に4MiバイトのDRAMが内蔵されている。90nm CMOSプロセスを用いたDRAM混載プロセスASC9が採用されており、ASC9は世界初の実用化された90nm DRAM混載プロセスである。
バス速度
内蔵DRAMのバス幅は合計2,560ビットある。
リード用とライト用が各1,024ビットあり帯域幅は各19.2Gバイト/秒、更にレンダリングエンジンへテクスチャを転送する専用バスが512ビットあり帯域幅は9.6Gバイト/秒で、合計した最大帯域幅は48Gバイト/秒である。
表示性能
最大表示色数は32ビット(RGBA各8ビット)、
Zバッファー
32ビットで、出力可能な画像フォーマットはNTSC/PAL、DTV、VESA(最大1280×1024ドット)である。
最大描画性能は7,500荳ポリゴン/秒(8681万ポリゴン/cBeat)であるが、この性能はセガの
ドリームキャスト
の最大300荳ポリゴン/秒(347万ポリゴン/cBeat)の25倍にも達する。
処理の重い、Zバッファー付/テクスチャ付/
光源
あり/半透明のポリゴン描画でも最大2,000万ポリゴン/秒の描画が可能である。
メモリーとバスの問題
しかし4Miバイトではメモリー容量が当然不足するので、足りない分は32Miバイト搭載されている
メインメモリー
を用いることになる。
CPUのEmotion Engineとのバス帯域幅は1.2Gバイト/秒である。ただ、ドリームキャストや最近のパソコン用ビデオチップではテクスチャデータを圧縮してバッファーに格納し、必要に応じて展開して使用する機能が搭載されているが、Graphics Synthesizerにはそのような機能がないので、いずれにせよメモリー不足問題が発生することになる。
PlayStation2
でのゲーム開発の課題はこのメモリー問題が主であり、少ないテクスチャバッファーをどのように効率的に使い、いかに工夫してクオリティを高めるか、となっている。
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